Hầu như bị lãng quên: Cậu bé ảo của Nintendo, 25 năm sau

Spread the love

Năm 1995, Nintendo phát hành một máy chơi game lập thể khác thường có tên Virtual Boy. Nó đã tận dụng sự thổi phồng của phương tiện truyền thông vào đầu những năm 90 cho thực tế ảo, nhưng không thực hiện bất kỳ lời hứa nào của nó. Đây là điều khiến Virtual Boy trở nên độc nhất vô nhị — và tại sao nó không thành công.

Một sự mới lạ bị gắn nhãn sai

Virtual Boy ra mắt tại Nhật Bản vào ngày 21 tháng 7 năm 1995 và đến Mỹ vào ngày 14 tháng 8 cùng năm đó. Được bán lẻ với giá 179,95 đô la khi ra mắt (khoảng 303 đô la theo đô la ngày nay), nó đắt hơn nhiều so với Game Boy hoặc Super NES.

Đánh giá từ tên gọi và vẻ ngoài giống tai nghe của nó, bất kỳ ai chưa sử dụng Virtual Boy sẽ được tha thứ vì nghĩ rằng đó là một nỗ lực hợp pháp trên bảng điều khiển thực tế ảo của Nintendo. Tuy nhiên, Virtual Boy không thực sự là VR – đó chỉ là góc độ tiếp thị của nó. Thật không may cho Nintendo, góc độ đó đã đặt ra kỳ vọng quá cao để đáp ứng vào thời điểm đó.

Một quảng cáo của Nhật Bản cho Nintendo Virtual Boy, vào khoảng năm 1995.

Trong thực tế, Virtual Boy giống một Game Boy mạnh mẽ hơn với màn hình lập thể (nghĩa là nó có thể hiển thị chiều sâu thị giác). Yếu tố hình thức kỳ lạ của nó yêu cầu sử dụng một giá đỡ bàn khó xử. Không giống như những nỗ lực hợp pháp đối với thực tế ảo, mang lại ảo giác đang hiện diện trong một không gian ảo, không có tai nghe đeo trên người, theo dõi chuyển động hoặc chụp chuyển động của tay trên Virtual Boy.

Nó là loại bán di động, vì nó được chạy bằng pin theo mặc định. Nó yêu cầu sáu pin AA, nhưng một bộ chuyển đổi AC cũng có sẵn. Do đó, nó được xuất xưởng với một CPU công suất tương đối thấp không thể cung cấp bất cứ thứ gì giống như thế giới ảo đa giác 3D mà người ta mong đợi.

Thay vào đó, thư viện trò chơi của Virtual Boy chủ yếu dựa trên các trò chơi kiểu console truyền thống, với các hình vẽ 2D đã gật đầu với khả năng lập thể của hệ thống bằng cách sử dụng các thủ thuật phân lớp 3D. Hầu hết các trò chơi có thể được chơi tốt mà không cần khả năng lập thể.

Một thử nghiệm trở thành bản phát hành bản đồ dừng

Các đầy đủ câu chuyện về sự sáng tạo của Cậu bé ảo là phức tạp và hấp dẫn. Nó bắt đầu với việc phát minh ra một màn hình di động, có độ phân giải tương đối cao được tạo ra bởi Công nghệ Phản xạ có trụ sở tại Massachusetts. Màn hình sử dụng một dòng đèn LED đỏ và một gương rung để tạo ảo giác về màn hình lớn hơn.

  Giải cứu bản thân trong trò chơi đa nền tảng vượt ra ngoài trọng lực [Paid]

Reflection đã giới thiệu màn hình cho các công ty đồ chơi và trò chơi điện tử vào thời điểm đó. Công nghệ này cuối cùng đã lọt vào mắt xanh của nhà thiết kế Nintendo, Gunpei Yokoi. Yokoi trước đây đã ghi được những thành công không chính thống với Game Boy, Dòng trò chơi & đồng hồ, và đồ chơi và câu đố bằng nhựa.

Triết lý thiết kế của anh ấy – mà anh ấy gọi là “Tư duy bên của công nghệ khô héo” – là nghĩ ra những cách sử dụng mới cho công nghệ đã được sử dụng rộng rãi. Màn hình quét LED màu đỏ đơn giản với nền đen sâu hút hồn Yokoi. Nintendo đã hài lòng với anh ấy khi anh ấy muốn sử dụng nó để phát triển một bảng điều khiển di động dựa trên tai nghe.

Ảnh chụp màn hình Red Alarm trên Virtual Boy.

Thật không may, những lo lắng về trách nhiệm pháp lý về việc tiếp xúc với bức xạ EMF, khả năng bị tổn thương mắt hoặc chấn thương khi đeo thiết bị trong một vụ tai nạn ô tô đã khiến Nintendo cảnh giác với việc tạo ra một chiếc tai nghe. Vào thời điểm nó trở thành “giá đỡ”, Nintendo đã đầu tư rất nhiều vào các chip tùy chỉnh để giữ cho khả năng di động thu nhỏ của bảng điều khiển, mặc dù nó bị giới hạn trong việc sử dụng máy tính để bàn.

Trong khi đó, Nintendo cũng đang chuẩn bị cho bảng điều khiển Nintendo 64 sắp ra mắt của mình, và nó đang nhận được phần lớn ngân sách và sự quan tâm dành cho R&D của công ty. Yokoi thậm chí còn được hướng dẫn nhấn mạnh linh vật ngôi sao của Nintendo, Mario, trên Virtual Boy để tránh cạnh tranh tiềm năng với Nintendo 64 sắp ra mắt.

Vì vậy, tại sao lại phát hành một sản phẩm kỳ lạ như vậy? Theo những người trong cuộc của Nintendo, sự chậm trễ với Nintendo 64 rất được mong đợi sẽ khiến công ty không có sản phẩm mới vào mùa thu năm 1995. Trong khi đó, các đối thủ của họ, Sony và Sega, đã phát hành máy chơi game PlayStation và Saturn của họ.

Sự vắng mặt của Nintendo trên thị trường trò chơi mới vào mùa thu sẽ làm tổn hại đến danh tiếng và giá cổ phiếu của nó. Chính vì vậy, Virtual Boy đã được gấp rút đưa vào sản xuất như một sản phẩm stopgap để phân tâm cho đến khi Nintendo 64 sẵn sàng.

  Cách khắc phục Echo hoặc Google Home không kết nối được với WiFi

Tuy nhiên, sự đón nhận của công chúng đối với Virtual Boy vẫn còn kém và hệ thống bán ra rất kém. Nintendo đã rút phích cắm tại Nhật Bản chỉ sáu tháng sau khi phát hành và chuyển nó sang nơi khác vào năm 1996.

Trò chơi hay nhất của nó: Wario Land và Jack Bros.

Hình ảnh động của Wario Land được nhiều người coi là trò chơi hay nhất của Virtual Boy.

Ngay cả khi thất bại trên thị trường, Virtual Boy vẫn là một thử nghiệm táo bạo trong việc thử một cái gì đó mới. Nó cũng dẫn đến một số phần cứng mới, bao gồm một bộ điều khiển thoải mái hơn. Các miếng đệm định hướng đôi và tay cầm tiện lợi giúp bạn dễ dàng chơi mà không cần phải nhìn vào tay của mình.

Các trò chơi cũng không tệ. Trong thời gian tồn tại ngắn ngủi của mình, Virtual Boy chỉ được lưu trữ 22 trò chơi, hầu hết được tạo ra với giá trị sản xuất khá cao. Tuy nhiên, như chúng tôi đã đề cập trước đây, một vài trong số này yêu cầu hiệu ứng lập thể của bảng điều khiển để được phát.

Về phần nổi bật, các nhà phê bình thường coi Virtual Boy Wario Land và Jack Bros. là hai phần tốt nhất của hệ thống. Red Alarm, một game bắn súng phi thuyền khung dây 3D hấp dẫn, vẫn là thành tựu kỹ thuật ấn tượng nhất. Trò chơi đóng gói ở Bắc Mỹ, Mario Tennis, rất thú vị cho các phiên chơi nhanh, nhưng không phải là một bản phát hành đặc biệt đáng chú ý.

Nhìn chung, thư viện rất mỏng nhưng đầy hứa hẹn của Virtual Boy có thể đã trở nên phức tạp hơn nhiều theo thời gian. Tuy nhiên, chỉ giới hạn trong cuộc sống trên giá để bàn, nó không bao giờ có thể cung cấp thực tế ảo.

Tại sao nó không thành công?

Một quảng cáo của Hoa Kỳ cho Nintendo Virtual Boy, vào khoảng năm 1995.

Trong 25 năm qua, các nhà phê bình đã viện dẫn hàng tá lý do khiến Virtual Boy thất bại trên thị trường. Những điều này đã bao gồm (nhưng không giới hạn ở) màn hình chỉ đỏ, chi phí, yếu tố hình thức khó xử (cúi đầu để chơi), có khả năng gây nhức đầu và mỏi mắt, cũng như không đủ mạnh về mặt đồ họa, v.v. .

Tuy nhiên, Nintendo đã thành công với phần cứng hạn chế về mặt công nghệ trước đây. Game Boy (1989) chỉ có thể hiển thị các trò chơi trong một màu xanh lá cây nhòe nhoẹt khi ra mắt và có thể bị tiêu diệt như một trò chơi mới. Tất nhiên, nó được xuất xưởng cùng với ứng dụng sát thủ, Tetris, nhanh chóng trở thành một hình mờ văn hóa cho trò chơi chính thống. Nó hoàn hảo cho các trò chơi nhanh khi đang di chuyển.

  Cách buộc thoát ứng dụng trên iPhone hoặc iPad

Virtual Boy không có ứng dụng giết người nào như vậy, và do đó, không có lý do thực sự nào để tồn tại như một sản phẩm riêng biệt. Trò chơi hay nhất trên Virtual Boy, Wario Land, có thể dễ dàng được tạo ra cho bất kỳ bảng điều khiển trò chơi 2D truyền thống nào. Nếu Virtual Boy được xuất xưởng với trải nghiệm chơi trò chơi phải có, có thể khách hàng đã nhìn xa hơn tất cả những nhược điểm và đổ xô vào hệ thống.

Tuy nhiên, thay vào đó, Virtual Boy vẫn là một tác phẩm lịch sử mới lạ.

VR hôm nay

Kể từ Virtual Boy, Nintendo đã hai lần thử nghiệm trò chơi 3D lập thể, lần đầu tiên với Nintendo 3ds vào năm 2011 và gần đây hơn, với Bộ Nintendo Labo VR vào năm 2019. Giống như Virtual Boy, một số trò chơi trên 3DS yêu cầu màn hình lập thể để chơi đúng cách. Trên thực tế, người chơi có thể tắt tính năng 3D, biến nó thành một mánh lới quảng cáo được thực thi tốt mà không cản trở phần mềm chất lượng cao của hệ thống.

Bộ công cụ Labo VR đã đặt bảng điều khiển Nintendo Switch trong một hộp bìa cứng do người dùng gấp lại, mang đến trải nghiệm lập thể có độ phân giải thấp với sự mới lạ giống như đồ chơi. Tuy nhiên, nó vẫn chưa phải là “thực tế ảo” ở mức mà mọi người có thể mong đợi.

Các công ty khác, như Oculus, HTC và Valve, đã bước vào hơn một thập kỷ qua với những chiếc tai nghe thực tế ảo ấn tượng cho người tiêu dùng. Nhiều người coi Oculus Quest tai nghe VR độc lập thực tế đầu tiên. Nó có độ phân giải 1440 x 1600, so với 384 x 224. Virtual Boy của Virtual Boy cũng bao gồm theo dõi chuyển động và hai bộ điều khiển tay theo dõi chuyển động.

Vì vậy, phải đến năm 2019, một công ty mới có khả năng cung cấp những gì Yokoi muốn làm vào năm 1995. Liệu Nintendo có bao giờ bước chân vào thị trường thực tế ảo với một chiếc tai nghe VR thực sự? Chỉ có thời gian mới trả lời được. Tuy nhiên, cho đến lúc đó, chúng ta có thể nhìn lại và nâng ly trước sự kỳ lạ huy hoàng được gọi là Cậu bé ảo.

x